Sabtu, 28 Maret 2020

ATA 2019/2020 | 4IA19 | Pemrograman Jaringan ** | MUHAMMAD ACHSAN ISA AL ANSHORI


1. Apakah pengertian dari DNS dan kegunaan DNS ?
2. Berikan Penjelasan mengenai Struktur dari DNS dari Root awal hingga Akhir Sub domain
3. Apakah yang disebut nslookup dan fungsi dari nslookup
4. Berikan Salah satu sintaks, untuk mencari DNS dari sebuah laman WEB !!!
---
1.      DNS (Domain Name System) server adalah server yang dapat melayani permintaan dari client untuk mengetahui alamat yang digunakan oleh sebuah domain. DNS Server berfungsi sebagai sebuah database server yang menyimpan alamat IP yang digunakan untuk penamaan sebuah hostname.

2.      Struktur DNS:
·         Root Level (.), merupakan level utama (level paling penting) sekaligus level awal dari sebuah domain dimana ketika DNS server akan mencari sebuah alamat domain, maka yang diakses terlebih dahulu adalah root level.
·         Top Level Domain (.com, .org, .net, .id, dsb.), merupakan level kedua setelah root level dimana ketika DNS telah mengakses ke root, maka akan langsung mengakses ke level ini.
·         Second Level Domain (google, yahoo, dsb.), merupakan level setelah TLD, dimana ketika DNS telah mengakses ke root dan TLD, akan langsung mengakses ke SLD.
·         Sub Level Domain, merupakan cabang dari domain diatas, bisa merupakan menu atau aplikasi tambahan pada domain utama. Contoh: mail.google.com.

3.      NSLOOKUP , adalah suatu tool untuk melihat query DNS Server yg digunakan dan juga untuk melihat IP Address suatu domain maupun sebaliknya.

4.      root in: user # rpm -ivh /tmp/pure-ftpd1.0.13-1.i686.rpm pure-ftpd ###################################### #####################################

Rabu, 04 Desember 2019

Tugas Proposal PBI

https://docs.google.com/document/d/19Of3Y0NWGziGRi8IvnVO65_RxMA-fkdhd8iL7tb1AXw/edit?usp=drivesdk

Selasa, 05 November 2019

PT My Icon Technology



PT My Icon Technology sebagai Unit Bisnis Modern Retail yang memiliki beberapa divisi penjualan seperti direct selling, retail store, dan online store pada tahun 2014 lebih memfokuskan usahanya pada E-Commerce setelah sebelumnya fokus pada modern channel. Seiring dengan merek METRODATA yang sudah dikenal oleh publik, Perseroan mengubah nama dua divisi lainnya dengan menyertakan nama Perseroan yaitu METRODATA Store dan METRODATA Online. Perubahan merek tersebut telah meningkatkan jumlah pengunjung yang datang ke situs Perseroan dengan peningkatan lalu lintas mencapai di atas 20 kali jumlah pengunjung rata-rata per bulannya hingga akhir 2014.
Agar bisnis ritel dan online dapat saling terhubung dan saling melengkapi satu sama lain sebagai jalur penjualan yang bisa lebih berkembang lagi. Perseroan juga terus meningkatkan gaung METRODATA Online dengan menggunakan jalur melalui media sosial sehingga bisa menjadi salah satu media penjualan online yang unggul dan direkomendasikan oleh para pelanggan.
Saat ini, METRODATA Store menawarkan aneka perangkat komputer dan asesoris dengan merek terkenal dan terpercaya seperti notebook, all in one PC, printer, smartphone, tablet, speaker, headphone, mouse, ink dan lain-lain. Untuk menarik perhatian pelanggan, METRODATA Store juga melakukan berbagai kegiatan seperti promosi maupun kegiatan serta kemudahan dalam pembayaran dengan menggunakan cara tunai, kartu kredit maupun program cicilan.
           Kepercayaan pasar E-Commerce menjadi suatu harapan kedepan bagi Unit Bisnis Modern Retail agar METRODATA Online menjadi toko online yang terpercaya dan menjadi pilihan pertama pembeli untuk memenuhi berbagai macam kebutuhan produk TIK.

Profil Perusahaan:
PT. My Icon Technology merupakan anak perusahaan P.T. Metrodata Electronics, Tbk (“Perseroan”)  yang telah berkiprah di bidang teknologi informasi dan komunikasi sejak tahun 1975.
Dengan pengalaman lebih dari 41 tahun di bidang teknologi informasi dan komunikasi, METRODATA selalu menyertai perjalanan bisnis para pelanggannya. Tangan-tangan profesional setiap karyawan METRODATA terus berkarya menghasilkan inovasi untuk menjawab tantangan perubahan zaman.
Tahun 2010, dalam kontes pemilihan “The Most Powerful Companies” Per Sektor Industri di Majalah Warta Ekonomi, Perseroan berhasil menempati urutan Pertama untuk kategori sektor Trade, Service & Investment dalam sub sektor Computer and Services. Tahun 2009, Perseroan mendapat Ranking 1 Sektor Elektronika serta peringkat 11 dari Seluruh Emiten Tahun 2009 versi Majalah Investor. Sedangkan di tahun 2008, Perseroan menerima penghargaan sebagai The Best Listed Company 2008 – Emiten Dengan Kinerja Terbaik Sektor Elektronika yang diberikan oleh Majalah Investor dan Globe Media Group.

Visi Perusahaan:
Sebagaimana umumnya perusahaan-perusahaan yang sudah mapan, Perseroan memiliki seperangkat prinsip panduan yang menjadi acuan bagi manajemen maupun karyawan dalam mengembangkan strategi Perseroan serta dalam membangun reputasi Perseroan. Visi dan Budaya Perusahaan Perseroan tercermin dengan baik dalam pernyataan berikut:

Visi Perseroan :
Memaksimalkan nilai bagi pemangku kepentingan dan membangun lingkungan yang ideal untuk bekerja.

Budaya Perusahaan
Bagi METRODATA budaya perusahaan bukan sekedar pajangan atau rumusan kata-kata yang semu tetapi merupakan jiwa dan roh yang menjadi pegangan sumber daya manusia dalam menjalankan kewajibannya, pedoman bertindak dan berperilaku dalam organisasi, serta pembimbing METRODATA dalam mencapai tujuannya.
Budaya perusahaan terutama sangat penting bagi perusahaan teknologi seperti METRODATA untuk tetap fokus seraya bertumbuh di lingkungan persaingan bisnis yang dinamis dan berubah dengan cepat serta tantangan globalisasi yang menuntut organisasi yang kuat, lincah dan unggul.
Efektif sejak 1 Januari 2013, METRODATA telah secara bertahap merumuskan dan mensosialisasikan pengamalan budaya perusahaan yang baru yang diterjemahkan ke dalam TIGA pilar utama Integritas, Profesionalisme dan Entrepreneurship beserta LIMA BELAS prinsip tindakan.

PILAR UTAMA 1 | INTEGRITAS
Integritas adalah konsistensi dalam bertindak sesuai dengan norma-norma moral, etika, dan hukum, serta berkomitmen untuk senantiasa menjaga dan memeliharanya.
Perusahaan yang tidak memiliki integritas sebagai fondasinya biasanya tak akan bertahan lama. Karena itu nilai ini menjadi yang pertama dan utama dan harus dimiliki, dihayati dan diamalkan oleh setiap karyawan. Pada tingkat korporasi, integritas merupakan salah satu praktik dalam pelaksanaaan Tata Kelola Perusahaan yang Baik.
Prinsip-prinsip Integritas dalam tindakan:
1.    Jujur, beretika, bertanggung jawab dan dapat dipercaya
2.    Satu kata dan satu tindakan, berdasarkan data dan fakta
3.    Mempunyai rasa memiliki terhadap Perseroan
4.    Menjaga kepatutan dan nama baik Perseroan
5.    Menghargai pihak yang telah berjasa kepada Perseroan


PILAR UTAMA 2 | PROFESIONALISME
Profesionalisme adalah sikap, perilaku, dan tindakan yang menunjukkan pengetahuan, kompetensi dan keterampilan yang tinggi yang dikembangkan terus menerus dalam menghadapi tantangan dan mensukseskan Perseroan.
Ketika menggunakan produk-produk dan jasa-jasa METRODATA, pelanggan mengharapkan kualitas pelayanan yang terbaik dari METRODATA sehingga mampu meningkatkan produktifitas dan kesejahteraan mereka. Karena itu setiap karyawan METRODATA dituntut untuk senantiasa profesional.
Prinsip-prinsip Profesionalisme dalam tindakan:
1.    Memberi solusi dan pelayanan yang prima
2.    Memiliki kedisiplinan yang tinggi
3.    Terus menerus meningkatkan kemampuan dan pengetahuan untuk mendukung kinerja
4.    Memiliki kecakapan dalam memecahkan masalah
5.    Mampu bekerjasama dalam tim serta bersinergi dengan seluruh pemangku kepentingan

PILAR UTAMA 3 | ENTREPRENEURSHIP
Entrepreneurship adalah semangat dan jiwa wirausaha yang menggelora untuk terus melakukan perubahan ke arah yang lebih baik, mampu mengeksekusi ide menjadi kenyataan, berani mengambil inisiatif, tidak takut dengan kegagalan, dan mampu mengelola hubungan yang harmonis antar pemangku kepentingan.
Perusahaan yang akan unggul dan langgeng dimasa depan adalah perusahaan yang memiliki sumber daya manusia yang berjiwa entrepreneur. Tanpa energi entrepreneurship, sebuah perusahaan, apalagi perusahaan teknologi seperti METRODATA terancam menjadi tidak relevan di tengah era persaingan yang sengit.
Prinsip-prinsip Entrepreneurship dalam tindakan:
1.    Memiliki wawasan yang luas, kreatif dan inovatif
2.    Jeli melihat dan menciptakan peluang baru
3.    Mencari solusi terbaik untuk mengatasi setiap tantangan yang muncul
4.    Senantiasa menghasilkan gagasan baru yang siap diterapkan
5.    Berani mengambil resiko yang terukur dalam setiap keputusan

(Informasi mengenai Bidang Spesifikasi IT dari Perusahaan ini)

Produk Perusahaan :
Notebook, Netbook, Printer, Storage, Gadget, Tablet PC, Smartphone, Desktop, LCD Monitor, Mouse, Networking, Power, Multimedia, Tas, Softcase, Antivirus, Operating System, Design Software, Server, dan sebagainya.
Kami menjual produk – produk dengan di dukung oleh merk – merk terkenal seperti: Microsoft, Epson, Canon, Brother, Asus, Acer, HP, Lenovo, Samsung, Toshiba, Sennheiser, Philips, Spark, Logitech, Norton, San disk,Kingston, Auto desk, Fujitsu, Emerson, IBM, Targus, Huawei,Thonet & Vander, Edifier, LG, Black Berry, Nokia, Sony, dan lain – lainnya.

(Informasi mengenai Ruang Lingkup Area Bisnis dari Perusahaan ini)

Ruang Lingkup Perusahaan:
Disamping web store perseroan juga mempunyai modern retail store (“My I”) di beberapa lokasi seperti Metropolitan Mall Bekasi, Supermall Karawaci Tangerang yang dapat mempermudah jika customer ingin melihat – lihat barang yang diminati. Perseroan juga mengelolah penjualan produk IT di beberapa outlet modern channel seperti Carrefour Lebak Bulus, Depok, Ciledug, MT Haryono, Kasablanka, Ambasador, Pluit Village, Emporium, Central Park, Tangerang City, Taman Mini, Bekasi Harapan Indah, Cikarang, Palembang, Medan, Makasar, Pekalongan, Cirebon, Srondol, Semarang, Yogya dan Magelang serta Lotte Taman Surya, Kuningan City, Gandaria City, Fatmawati.

Selasa, 08 Oktober 2019

SOFTSKILL PBI


1.                  Sumber Daya Manusia

Langkah pertama setelah memiliki ide untuk memulai usaha, maka yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat perencanaan. Hal ini berguna sebagai persiapan awal yang memiliki dua fungsi, yaitu sebagai pedman untuk mencapai keberhasilan manajemen usaha dan sebagai alat untuk mengajukan kebutuhan permodalan yang bersumber dari luar. Pengertian dari perencanaan usaha adalah suatu misi, usulan, operasional, finansial, strategi, peluang usaha yang mungkin diraih dan kemampuan serta ketrampilan pengelolanya.

A.         Perencanaan Sumber Daya Kewirausahaan
     Perencanaan adalah fungsi manajemen yang paling pokok dan sangat luas meliputi perkiraan dan perhitungan mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan pada waktu yan akan datang mengikuti suatu urutan tertentu. Tujuan perencanaan harus tegas, jelas dan mudah dimengerti, disesuaikan dengan kondisi yang ada namun harus tetap pada tujuan yang ditetepkan.
     Sumber daya kewirausahaan adalah sumber daya yang mampu mengkombinasikan antara sumber daya alam, sumber daya manusia, dan sumber daya modal. Jumlah orang yang memiliki jiwa wirausaha, yang mampu menyatukan sumber daya yang ada dapat memengauhi jumlah hasil produksi.
     Menurut narasumber, sebelum memulai suatu usaha, seseorang yang berniat untuk melakukan usaha harus mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan dengan matang. Diawali dengan melihat peluang usaha baru yang mungkin, apakah membuka usaha baru, melakukan akuisisi, atau melakukan franchising. Selain itu juga memilih jenis usaha yang akan dilakukan, apakah dibidang pertanian, industri, kuliner, jasa, atau jenis usaha lain.
     Seorang wirausahawan harus dapat mengelola berbagai aspek yang terkait dengan usahanya, mencakup aspek-aspek modal, produksi (menyangkut ketersediaan sumber daya alam), sumber daya manusia (tenaga kerja), kepemilikan, oganisasi, kepemimpinan yang meliputi bagaimana mengambil resiko dan mengambil keputusan, pemasaran, dan melakukan evaluasi setiap bulannya.

Tujuan perencanaan SDM menurut Stone (1995:91) adalah untuk meyakinkan atau memastikan bahwa sejumlah pekerja dalam jumlah tertentu yang memenuhi persyaratan telah tersedia pada suatu kurun waktu tertentu. Melalui perencanaan SDM, organisasi dapat mengidentifikasi apa yang harus diperbuat guna memastikan adanya SDM sesuai dengan kebutuhan dalam rangka mencapai tujuan organisasi.

Perencanaan yang baik adalah dengan mengupayakan jangan sampai terjadi perencanaan yang sifatnya hanya memenuhi dan memprediksi kebutuhan sesaat saja atau dalam jangka pendek, melainkan harus berpedoman kepada perencanaan yang jangka panjang dan menyeluruh. Recruitment tenaga kerja adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat karyawan untuk memenuhi suatu organisasi atau perusahaan. Perusahaan seperti apa yang akan dibentuk, tujuan apa yang akan dicapai, serta karyawan-karyawan yang bagaimana yang akan dipekerjakan dalam suatu perusahaan tersebut. Tahap-tahap perencanaan dan perekrutan tenaga kerja tersebut yaitu :
·         Perekrutan tenaga kerja. Perekrutan karyawan dapat disebarkan melalui media massa ataupun dari mulut ke mulut. Perekrutan ini diadakan jikalau terdapat posisi yang kosong.
·         Seleksi tenaga kerja. Penseleksian ini bisa dinilai dari beberapa syarat seperti kelengkapan ijazah, nilai ipk, daftar riwayat hidup,tes wawancara, tes kemampuan, dll.
·         Pelatihan tenga kerja. Pelatihan karyawan ini juga penting diadakan oleh suatu wirausaha. Pelatihan karyawan bisa berupa pelatihan indoor ataupun outdoor dan bisa dijadikan sebagai sarana refreshing bagi para tenaga kerja.
·         Penilaian tenaga kerja. Saat ini banyak wirausaha yang memakai system kontrak untuk merekrut tenaga kerja. Penilaian tenaga kerja ini bertujuan untuk melihat hasil kerja para tenaga kerja yang sudah lulus standar wirausaha atau belum. Jika untuk pegawai baru, ini bisa dijadikan tolak ukur bagi atasan untuk mempertimbangkan dalam perpanjangan kontrak atau tidak.
  
B.        Perencanaan Produksi
     Perencanaan produksi (Production Planning) adalah salah satu dari berbagai macam bentuk perencanaan yaitu suatu kegiatan pendahuluan atas proses produksi yang akan dilaksanakan dalam usaha mencapai tujuan yang diinginkan perusahaan.
     Menurut narasumber, yang harus diperhatikan dalam proses pembuatan makanan adalah proses penakaran rempah-rempah, daging, tepung, sampai bumbu rahasia yang sangat menentukan cita rasa makanan yang akan dihasilkan. Sehingga membutuhkan kecermatan dan kesabaran yang pada intinya, pembbuatnya membutuhkan sentuhan cinta sang peraciknya.
     Selain itu kebersihan tempat juga harus diperhatikan. Sehingga konsumenpun senang, nyaman, dan tidak perlu khawatir dengan proses produksinya. Lokasi/tempat usaha yang strategis dan calon konsumen, sangat mempengaruhi maju atau tidaknya suatu usaha.

C.        Perencanaan Pasar
     Pemasaran merupakan ujung tombak dari bisnis yang kita miliki. Sebagus apapun produk dari bisnis yang kita miliki, tanpa pemasaran tang baik menjadi tidak ada artinya. Pemasaran bisnis usaha kecil tidak semata-mata menjual hasil produksi, tetapi juga menciptakan image bahwa produk kita baik dan berkualitas.
     Didalam mencapai target pemasaran, menurut narasumber ada beberapa hal yang harus dilakukan agar pemasaran dapat dilakukan dengan baik dan sesuai dengan target yang diharapkan bahkan lebih. Beberapa hal tersebut antara lain:
 1. Mementukan lokasi / tempat usaha yang tepat (strategis)
 2. Selalu menambah pengetahuan, sehingga mampu mempromosikan kepada konsumen tentang keunggulan produk yang kita jual dengan produk lain yang sejenis.
 3. Memiliki menu andalan yang menarik pelanggan.
 4. Menetapkan harga makanan yang bersaing dengan makanan lain yang sejenis.
 5. Kualitas pelayanan, seperti masalah keramahan, kebersihan, waktu penyajian makanan, serta kualitas rasa makanan.
 6. Tidak bosan belajar dari siapa saja agar bisa maju.
 7. Menjaga kejujuran, kualitas makanan dan pelayanan yang diberikan.
 8. Selalu menjaga hubungan baik dengan para pelangan.
 9. Selalu mencari peluang baru, tidak hanya mengandalkan satu sumber pendapatan saja.
 10. Jangan lupa untuk selalu beribadah dan berdoa serta beramal.

D.        Perencanaan Keuangan
     Kondisi berwirausaha membutuhkan perencanaan keuangan yang berbeda dengan seorang yang berpendapatan tetap. Dalam situasi ini, seorang wiea usahawan dituntun untuk lebih bijak dan disiplin mengelola keuangan. Dan yang terpenting, harus mampu memisahkan keuangan usaha dengan keuangan pribadi. Dalam memulai dan mengembangkan usaha ini, narasumber mendapatkan modal usaha dengan mengajukan peminjaman uang kepada bank.
     Narasumber juga memiliki catatan keuangan yang digunakan untuk mengetahui dengan pasti jumlah modal, biaya opersional yang dikeluarkan, dan keuntungan yang diperoleh setiap harinya. Selain itu juga, catatan keuangan tersebut berfungsi sebagai kontrol atau untuk mengetahui kepastian keuntungan yang dapat digunakanuntuk keperluan sehari-hari dan bagian mana saja yang harus disisihkan untuk ditabung dan digunakan untuk pengembangan usaha.

E.        Tenaga Kerja
     Dalam bisnis berjualan makanan ini kita tidak memerlukan sumber daya manusia yang ahli dan skill yang khususu seperti sarjana dll. Akan tetapi yang diperlukan adalah orang yang mau bekerja secara tekun/telaten, sabar, kerja keras, dan tidak gengsi karena ini merupakan pekerjaan remeh menurut pandangan masyarakat tertentu.

2.                  Tanggung Jawab Sosial
Tanggung jawab adalah sebagai suatu akibat lebih lanjut dari pelaksanaan peranan, baik peranan itu merupakan hak maupun kewajiban ataupun kekuasaan. Secara umum tanggung jawab diartikan sebagai kewajiban untuk melakukan sesuatu atau berprilaku menurut cara tertentu.
            Saat ini sudah banyak perusahaan yang menerapkan program program tanggung jawab sosial. Mulai dari perusahaan yang terpaksa menjalankan program tanggung jawab sosial-nya karena peraturan yang ada, sampai perusahaan yang benar-benar serius dalam menjalankan program tanggung jawab sosial dengan mendirikan yayasan khusus untuk program program tanggung jawab sosial mereka. Berdasarkan konsep Triple Bottom Line (John Elkington, 1997) atau tiga faktor utama operasi dalam kaitannya dengan lingkungan dan manusia (People, Profit, and Planet), program tanggung jawab sosial penting untuk diterapkan oleh perusahaan karena keuntungan perusahaan tergantung pada masyarakat dan lingkungan.
            Perusahaan tidak bisa begitu saja mengabaikan peranan stakeholders (konsumen, pekerja, masyarakat, pemerintah, dan mitra bisnis) dan shareholders dengan hanya mengejar profit semata. Jika perusahaan mengabaikan keseimbangan Triple Bottom Line maka akan terjadi gangguan pada manusia dan lingkungan sekitar perusahaan yang dapat menimbulkan reaksi seperti demo masyarakat sekitar atau kerusakan lingkungan sekitar akibat aktifitas perusahaan yang mengabaikan keseimbangan tersebut. Jadi, ada atau tidaknya sebuah peraturan yang mewajibkan sebuah perusahaan yang menjalankan program tanggung jawab sosial atau tidak sebenarnya tidak akan terlalu membawa perubahan karena jika perusahaan tidak menjaga keseimbangan antara people, profit, dan planet maka cepat atau lambat pasti akan timbul reaksi dari pihak yang dirugikan kepada perusahaan tersebut.
Beberapa contoh perusahaan yang telah menerapkan program program tanggung jawab sosial antara lain :
  • PT Freeport Indonesia mengklaim telah menyediakan layanan medis bagi masyarakat Papua melalui klinik-klinik kesehatan dan rumah sakit modern di Banti dan Timika. Di bidang pendidikan, PT Freeport menyediakan bantuan dana pendidikan untuk pelajar Papua, dan bekerja sama dengan pihak pemerintah Mimika melakukan peremajaan gedung-gedung dan sarana sekolah. Selain itu, perusahaan ini juga melakukan program pengembangan wirausaha seperti di Komoro dan Timika.
  • PT HM Sampoerna, salah satu perusahaan rokok besar di negeri ini juga menyediakan beasiswa bagi pelajar SD, SMP, SMA maupun mahasiswa. Selain kepada anak-anak pekerja PT HM Sampoerna, beasiswa tersebut juga diberikan kepada masyarakat umum. Selain itu,melalui program bimbingan anak Sampoerna, perusahaan ini terlibat sebagai sponsor kegiatan-kegiatan konservasi dan pendidikan lingkungan.
  • PT Coca Cola Bottling Indonesia melalui Coca Cola Foundation melakukan serangkaian aktivitas yang terfokus pada bidang-bidang: pendidikan, lingkungan, bantuan infrastruktur masyarakat, kebudayaan, kepemudaan, kesehatan, pengembangan UKM, juga pemberian bantuan bagi korban bencana alam.

Contoh diatas hanya merupakan sebagian kecil dari sedikit perusahaan di Indonesia yang telah menerapkan program program tanggung jawab sosial. Masih banyak perusahaan yang melihat program tanggung jawab sosial sebagai suatu program yang menghabiskan banyak biaya dan merugikan bagi mereka. Perusahaan yang telah menjalankan program tanggung jawab sosial pun ada yang menerapkan program tanggung jawab sosial tersebut karena alasan untuk mengantisipasi penolakan dari masyarakat dan lingkungan sekitar perusahaan. Masih jarang ada perusahaan yang menjadikan program tanggung jawab sosial sebagai bagian dari perencanaan strategis perusahaan. Mereka tidak melihat kenyataan di lapangan bahwa perusahaan yang menjadikan menjadikan program tanggung jawab sosial sebagai bagian dari perencanaan strategis perusahaan mempunyai corporate image yang lebih tinggi sehingga dapat berdampak pada loyalitas yang tinggi pada baik bagi masyarakat yang telah di untungkan oleh perusahaan tersebut juga bagi konsumen yang sering mengandalkan corporate image dalam mengonsumsi apa yang mereka beli.


Kamis, 20 Juni 2019

Artificial Intelligence

  • Penampilan Grafik Scene Pada Game Komputer ?
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: ·
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih ‘hidup’. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of Detail 
LoD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LoD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LoD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LoD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LoD-ing.
Game dengan Jalan Cerita dan Level yang menarik
1. Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution adalah judul ketiga dari seri Deus Ex yang dikembangkan oleh Eidos Montreal dan dirilis pada bulan Agustus 2011. Permainan ini disambut para gamer dengan pujian yang luar biasa, terutama untuk jalan cerita dan aspek-aspek dari permainan yang sangat bergantung pada keputusan yang dibuat oleh pemain.
Game futuristik bertema revolusi umat manusia di masa depan ini menawarkan empat jenis gameplay: Combat, Hacking, Stealth dan Social. Pemain dapat bebas memilih jenis gameplay yang digunakan tergantung pada situasi yang cocok. Sebagai contoh, anda bisa melewati daerah tertentu menggunakan interaksi sosial seperti bercakap-cakap dan memilih dialog yang tepat, tanpa perlu beradu tembak maupun membunuh seorang musuh pun. Pemain bahkan dapat menerima trofi khusus apabila mampu menyelesaikan permainan tanpa membunuh satu orang NPC-pun.
Deus Ex: Human Revolution adalah permainan yang sangat taktis, dan keunggulan dari jalan cerita permainan ini terletak pada tangan anda sendiri, selaku seorang gamer sekaligus tokoh utama.
2. Mass Effect adalah game trilogi RPG bertema fiksi ilmiah yang dikembangkan oleh BioWare. Semua game dalam serial ini diakui memiliki kualitas yang sangat baik secara keseluruhan. Serial ini telah merevolusi video game dari sekedar permainan menjadi sebuah media untuk bercerita, seperti layaknya menyaksikan sebuah film di mana anda bisa terlibat secara langsung dan aktif di dalamnya. Alur cerita di serial ini benar-benar fantastis, di mana anda bisa memilih untuk menjadi seorang pasukan angkasa yang baik hati, atau komandan militer yang tak kenal ampun dalam mengorbankan anak buahnya. Ada ratusan misi yang bisa anda mainkan dalam permainan ini, dan semuanya disajikan dengan cerita yang benar-benar brilian. Jika anda mencari sebuah RPG dengan storyline yang memukau, maka Mass Effect 3 harus anda mainkan sesegera mungkin, sebelum serial keempatnya dirilis ke pasaran.
  • Konsep Game Computer Berbasis Jaringan ?

PENGERTIAN

Seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul game komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan game dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya, menyebabkan game yang menggunakan papan semakin tersisih. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang menggantikan game papan agar tidak tersisihkan dan terlupakan.

Game jaringan sering juga disebut multiplayer game, dapat dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam suatu jaringan (jaringan lokal LAN atau jaringan internet). Game jaringan sangat populer karena alasan kenyamanan ruang (space). User tidak perlu berebut pandangan dalam satu monitor dengan user lain, user dapat merancang strategi permainan di depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh ruang. Game jaringan yang sederhana dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Visual Basic dan menggunakan komponen Winsock. Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Sejarah game online inilah perjalanan sejarah game online permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).

Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.

Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

TIPE – TIPE GAME ONLINE

FPS adalah game Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan sudut pandang orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari character kita. Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far Cry 3)


RTS (Real Time Strategy). Game ini biasanya bersifat turn based ataupun bisa dimainkan secara bersamaan, identik dengan bermain melawan human intelegent (manusia vs manusia) yang biasanya menggunakan LAN ataupun Internet. Game ini bisa dikatakan game perang-perangan. Contoh game RTS adalah (DOTA, StarCraft, Civilization)


RPG (Role Playing Game). Game ini memiliki unsur yang unik, karena biasanya tidak ada tamat dalam game seperti ini (Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja, dan kalian masih bisa leveling atau grinding sesuka hati). Kalian akan menjalankan sebuah main character yang bisa kalian costumize, mencari uang, membangun koneksi dengan NPC (non playable player) dan sebagainya. Contoh dari game RPG adalah (KOA, Skyrim, The Witcher).


Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).


Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

BERDASARKAN TEKNOLOGI GRAFIS

  • 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
  • 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti ingin menjadi sosok yang ada di dalam game dan kemudian melakukan tindakan kriminal ke orang sekitar yang bisa di bilang tidak tahu apa-apa(normal). Atau mempengaruhi emosional yang bisa jadi merugikan orang lain.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak dan menghasilkan uang.

  • Game Dengan Konsep Artificial Intelligence ?
Sebelum kita melihat hubungan antara AI(Artificial Intelligence) dengan Game, kita harus mengetahui terlebih dahulu definisi dari AI(Artificial Intelligence) itu sendiri dan memahami dasar dari AI hingga dapat dihubungkan dengan Game yang sedang marak/ramai di dunia Gaming saat ini.
Kecerdasan Buatan
asdasd
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan’.
  1. Kecerdasan : kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya.
  2. Kecerdasan : apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’.

Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodenya meliputi:

  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  1. Petimbangan berdasar kasus
  2. Jaringan Bayesian
  3. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metode pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor’s New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran “ruang China” berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut “the Singularity”, juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake’s 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake’s 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake’s 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.

Setelah semua definisi yang kita pelajari mengenai AI(Artificial Intelligence) dan dasar-dasarnya, baru sekarang kita masuk pada keterkaitan antara Artificial Intelligence pada Game.

Artificial Intelligence pada Games
Game kecerdasan buatan mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer dan video untuk menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku karakter non-pemain (NPC). Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan AI istilah ini sering digunakan untuk merujuk kepada sekumpulan algoritma luas yang juga mencakup teknik dari teori kontrol, robotika, grafik komputer dan ilmu komputer secara umum.
Karena permainan AI berpusat pada penampilan kecerdasan dan permainan yang baik, pendekatan yang sangat berbeda dengan AI tradisional; hacks dan menipu diterima dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus melunakkan pemain manusia untuk memberikan rasa keadilan . Ini, misalnya, adalah benar dalam permainan penembak orang pertama, mana NPC dinyatakan sempurna bertujuan akan melampaui keterampilan manusia.
Bermain Game merupakan daerah penelitian dalam AI dari awal. Pada tahun 1951, dengan menggunakan Ferranti Mark 1 mesin dari Universitas Manchester, Christopher Strachey menulis sebuah program catur dan Dietrich Prinz menulis satu untuk catur Ini adalah salah satu program komputer pertama yang pernah ditulis.. dam program Arthur Samuel, yang dikembangkan tahun 50-an tengah dan awal 60-an, akhirnya mencapai keterampilan yang cukup untuk tantangan amatir terhormat Kerja. pada checkers dan catur akan berujung pada kekalahan Garry Kasparov dengan komputer Deep Blue IBM pada tahun 1997.
Video game pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 dan awal 1970-an, seperti Spacewar!, Pong dan Gotcha (1973), adalah permainan diimplementasikan pada logika diskrit dan ketat berdasarkan persaingan dua pemain, tanpa AI.
Game yang menampilkan mode pemain tunggal dengan musuh mulai muncul pada 1970-an. Yang penting pertama untuk arcade termasuk game Atari 1974 Qwak (hunting bebek) dan Pursuit (pesawat tempur simulator dogfighting). Dua game komputer berbasis teks dari tahun 1972, Hunt Wumpus dan Star Trek, juga memiliki musuh. Gerakan musuh didasarkan pada pola disimpan. Penggabungan mikroprosesor akan memungkinkan komputasi yang lebih banyak dan unsur-unsur acak disalut ke dalam pola pergerakan.
Ide ini digunakan oleh Space Invaders (1978), olahraga tingkat kesulitan meningkat, pola pergerakan yang berbeda, dan dalam game acara tergantung pada fungsi hash berdasarkan masukan pemain. Galaxian (1979) gerakan musuh menambahkan lebih kompleks dan bervariasi.
Pac-Man (1980) diterapkan pola-pola ini ke permainan labirin, dengan kekhasan tambahan kepribadian yang berbeda untuk setiap musuh, dan Karate Champ (1984) untuk memerangi permainan, meskipun AI miskin diminta rilis dari versi kedua.
Game seperti Madden Football, Earl Weaver Baseball dan Tony La Russa Baseball semua berdasarkan AI mereka pada upaya untuk duplikat di komputer pembinaan atau gaya manajerial dari selebriti yang dipilih. Madden, Weaver dan La Russa semua melakukan pekerjaan yang luas dengan permainan tim-tim pengembangan untuk memaksimalkan akurasi permainan.  Kemudian olahraga judul memungkinkan pengguna untuk variabel “tune” di AI untuk menghasilkan suatu strategi manajerial atau pembinaan pemain-didefinisikan .
Munculnya genre permainan baru pada 1990-an mendorong penggunaan alat AI formal seperti mesin negara yang terbatas. Real-time strategi permainan dikenakan pajak AI dengan banyak benda, informasi yang tidak lengkap, pathfinding masalah, keputusan real-time dan perencanaan ekonomi, antara lain. [Permainan pertama dari genre memiliki masalah terkenal. Herzog Zwei (1989), misalnya, hampir patah mesin negara pathfinding dan sangat mendasar tiga negara untuk kontrol unit, dan Dune II (1992) menyerang pangkalan pemain ‘dalam langsung menuju dan digunakan menipu banyak Kemudian permainan. Di genre dipamerkan AI yang lebih canggih.

View
Puritan mengeluh bahwa “AI” dalam “permainan AI” istilah melebih-lebihkan nilainya, karena permainan AI bukan tentang kecerdasan, dan saham beberapa tujuan bidang akademik AI. Sedangkan “nyata” alamat AI bidang mesin belajar, pengambilan keputusan berdasarkan input data sewenang-wenang, dan bahkan tujuan akhir dari AI yang kuat yang dapat alasan, “permainan AI” sering terdiri dari setengah lusin aturan praktis, atau heuristik, yang hanya cukup untuk memberikan pengalaman gameplay yang baik.
Game kesadaran pengembang ‘peningkatan AI akademis dan minat dalam permainan komputer oleh masyarakat akademik menyebabkan definisi dari apa yang dianggap sebagai AI dalam sebuah game menjadi kurang istimewa. Namun demikian, perbedaan yang signifikan antara domain aplikasi yang berbeda AI AI berarti bahwa permainan masih dapat dilihat sebagai subfield berbeda AI. Secara khusus, kemampuan untuk secara sah memecahkan beberapa masalah AI di game oleh kecurangan menciptakan sebuah perbedaan penting. Sebagai contoh, menyimpulkan posisi objek yang tak terlihat dari pengamatan masa lalu dapat menjadi masalah sulit ketika AI diterapkan pada robot, tetapi dalam permainan komputer NPC hanya bisa mencari posisi dalam grafik adegan permainan. kecurangan tersebut dapat mengakibatkan perilaku tidak realistis dan tidak selalu diinginkan. Tapi kemungkinannya berfungsi untuk membedakan game AI dan mengarah ke masalah baru untuk memecahkan, seperti kapan dan bagaimana menggunakan kecurangan

Usage
Game AI / algoritma heuristic digunakan di berbagai bidang cukup berbeda dalam sebuah permainan. Yang paling jelas adalah dalam pengendalian setiap NPC dalam permainan, meskipun scripting saat ini cara yang paling umum dari kontrol. Merintis jalan lain umum digunakan untuk AI, yang dilihat luas dalam permainan strategi real-time. Merintis jalan adalah metode untuk menentukan bagaimana untuk mendapatkan NPC dari satu titik pada peta lain, dengan mempertimbangkan medan, hambatan dan mungkin “kabut perang”. Game AI juga terlibat dengan kesulitan menyeimbangkan permainan yang dinamis, yang terdiri dalam mengatur kesulitan dalam permainan video secara real-time berdasarkan kemampuan pemain.
Konsep AI muncul baru-baru ini dieksplorasi dalam game seperti Makhluk, Black & White dan Nintendogs dan mainan seperti Tamagotchi. The “pets” dalam permainan ini dapat “belajar” dari tindakan yang diambil oleh pemain dan perilaku mereka dimodifikasi sesuai. Meskipun pilihan ini diambil dari kolam yang terbatas, hal ini sering memberikan ilusi yang diinginkan dari suatu kecerdasan di sisi lain layar.

Video Game Combat AI
Video game banyak kontemporer jatuh di bawah kategori tindakan, penembak orang pertama, atau petualangan. Pada sebagian besar jenis permainan ada beberapa tingkat pertempuran yang terjadi. Kemampuan AI untuk efisien dalam pertempuran penting dalam genre ini. Sebuah hari ini tujuan utamanya adalah untuk membuat AI lebih manusiawi, atau setidaknya muncul begitu.
Salah satu fitur yang lebih positif dan efisien ditemukan di hari modern video game AI adalah kemampuan untuk berburu. AI awalnya bereaksi dengan cara yang sangat hitam dan putih. Jika pemain berada di area tertentu maka AI akan bereaksi baik secara ofensif lengkap atau sepenuhnya defensif. Dalam beberapa tahun terakhir, gagasan “berburu” telah diperkenalkan;. Di negara ini ‘berburu’ AI akan mencari penanda realistis, seperti suara yang dibuat oleh karakter atau jejak kaki mereka mungkin telah meninggalkan belakang. Perkembangan ini pada akhirnya memungkinkan untuk bentuk yang lebih kompleks bermain. Dengan fitur ini, pemain dapat benar-benar mempertimbangkan bagaimana mendekati atau menghindari musuh. Ini adalah fitur yang sangat lazim di genre stealth.
Perkembangan lain dalam AI game terakhir ini adalah pengembangan dari “naluri bertahan hidup”. Dalam game komputer dapat mengenali obyek yang berbeda dalam lingkungan dan menentukan apakah menguntungkan atau merugikan kelangsungan hidupnya. Seperti pengguna, AI bisa “melihat” untuk menutupi dalam baku tembak sebelum mengambil tindakan yang akan meninggalkan itu dinyatakan rentan, seperti reload senjata atau melempar granat. Ada dapat diatur penanda yang memberitahu ketika bereaksi dengan cara tertentu. Sebagai contoh, jika AI diberikan perintah untuk memeriksa kesehatan di seluruh permainan maka perintah lebih lanjut dapat diatur sehingga bereaksi dengan cara tertentu berdasarkan persentase tertentu dari kesehatan. Jika kesehatan tersebut berada di bawah ambang tertentu maka AI dapat diatur untuk melarikan diri dari pemain dan menghindari sampai fungsi lain dipicu. Contoh lain bisa jika pemberitahuan AI itu keluar dari peluru, ia akan menemukan objek tutup dan bersembunyi di balik itu sampai telah reloaded. Tindakan seperti ini membuat AI tampak lebih manusiawi. Namun, masih ada kebutuhan untuk perbaikan di daerah ini. Tidak seperti pemain manusia harus AI diprogram untuk semua skenario yang mungkin. Hal ini sangat membatasi kemampuannya untuk mengejutkan pemain.
Lain efek samping dari pertempuran AI terjadi ketika dua karakter yang dikendalikan AI bertemu satu sama lain; pertama melihat dalam permainan Perangkat Lunak iD DOOM, ‘rakasa pertikaian’ apa yang disebut bisa keluar dalam situasi tertentu. Secara spesifik, agen AI yang diprogram untuk merespon serangan bermusuhan kadang-kadang akan menyerang satu sama lain jika serangan tanah kohort mereka terlalu dekat dengan mereka.

Kecurangan AI
Dalam konteks kecerdasan buatan dalam permainan video, kecurangan mengacu pada programmer agen memberikan akses ke informasi yang tersedia kepada pemain. Dalam sebuah contoh sederhana, jika agen ingin tahu apakah pemain dekatnya mereka dapat menjadi diberikan kompleks, manusia seperti sensor (melihat, mendengar, dll), atau mereka bisa menipu dengan hanya meminta mesin permainan untuk posisi pemain. Penggunaan kecurangan dalam AI menunjukkan keterbatasan “kecerdasan” dicapai artifisial, secara umum, dalam permainan di mana kreativitas strategis sangat penting, manusia dengan mudah bisa mengalahkan AI setelah minimal trial and error jika bukan untuk keuntungan ini. Kecurangan sering diimplementasikan untuk alasan kinerja di mana dalam banyak kasus mungkin dianggap dapat diterima sepanjang pengaruhnya tidak jelas bagi pemain. Sedangkan kecurangan hanya merujuk hak istimewa yang diberikan secara khusus untuk AI itu tidak termasuk kecepatan tidak manusiawi dan presisi alami untuk pemain-komputer mungkin panggilan keuntungan yang melekat komputer “kecurangan” jika mereka menghasilkan agen bertindak tidak seperti pemain manusia.
Kecurangan AI adalah aspek yang terkenal dari seri Peradaban Sid Meyer, dalam pertandingan tersebut, pemain harus membangun kerajaan dari awal, sedangkan kerajaan komputer menerima unit tambahan tanpa biaya dan dibebaskan dari pembatasan sumber daya

Contoh Games yang menggunakan teknologi AI
asdf
cxvxz
sfasfsaf